lunes, 30 de diciembre de 2019

CODE VEIN

La Sangre Nos Une

CODE VEIN a sido la última gran sorpresa que me llevo de este 2019, un juego que cierra para mi uno de los mejores años de la industria y que precede a el que quizá sea el mejor de la historia, pero aún queda un poco para que empiece el aluvión de juegos de 2020, así que he querido cerrar este año con el que para mi ha sido la cereza sobre el pastel de este año. 

Desarrollado por Bandai Namco y los creadores de la saga God Eater nos llega esta nueva reinvención del género Soulslike con un lavado de cara estilo anime para ofrecernos el que quizá sea uno de los títulos más ricos en cuanto a jugabilidad, variedad de estilos de juego y diseño jugable en general.  Aunque ciertamente carente de él desafío y la curva de dificultad tan satisfactoria como lo son los juegos de Hidetaka Miyazaki. 

Vampiros y Mazmorras 

CODE VEIN nos lleva a un futuro donde parte de la humanidad ha caído presa de una catástrofe ocasionada por una mutación en la sangre de las personas, creando así seres con capacidades sobre humanas y una necesidad de consumir sangre insaciable entre las personas afectadas, además de convertirlas en seres inmortales. La abstención de consumir sangre lleva a los Resucitados a convertirse en seres abominables llamados Perdidos y nuestro protagonista (creado con un interesante sistema de creación de personaje) será uno de estos Resucitados el cual formará equipo con otros tantos como Louis, Yakumo o Mia para descubrir el misterio que asola el mundo de VEIN y liberar a la gente atrapada en él. 

Entre pelea y pelea, podremos descansar en nuestra Base, la cual nos permitirá mejorar nuestras armas y Velos de Sangre, pegarnos un baño en las aguas termales o charlar con nuestros compañeros resucitados quienes podrán también ayudarnos durante las peleas, cabe decir que estos compañeros son extremadamente útiles y realizan sus funciones tanto de ataque como de Support de manera correcta, aunque no siempre perfecta ya que a veces su IA puede jugar una mala pasada. 

Lazos de Sangre 
El título no pretende esconder su inspiración, sus controles, mecánicas básicas y diseños son totalmente inspirados en Dark Souls, pero este no se limita sólo a copiar descaradamente, sino que aporta un granito de arena fundamental en su estilo de juego que diferencia en gran medida a cada jugador. Los Códigos de Sangre y sus Dones. 

Estos Códigos de Sangre los obtendremos mediante la exploración de los escenarios y conociendo personajes nuevos o derrotando poderosos Bosses, cada uno determina un estilo de juego y unas habilidades únicas de ese Código. Los cuales podrán ser intercambiados en cualquier momento durante nuestra partida desde el menú del inventario, Los Códigos pueden estar enfocados ha potenciar estilos de juego más agresivos con armas rápidas o pesadas, combate a distancia, apoyo o Magias poderosas. Lo cual determinará también el propio equipo que llevemos ya que cada Velo de Sangre (nuestra armadura) aportará beneficios adicionales para el Código que usemos, y determinadas armas servirán mejor con un código y otro, pero no sólo eso sino que determinará este Código la cantidad de Icor que podemos llevar (puntos de habilidad) los cuales se gastarán al usar una de las habilidades activas de nuestro personaje, desde realizar golpes especiales cuerpo a cuerpo a lanzar magias Oscuras o de Luz. 
Una vez mejorados los Dones de un Código podremos traspasarlo y usarlo independientemente del Código de Sangre equipado, dando lugar a cientos de Builds distintas entre jugadores. 

Gráficos

Un diseño de niveles interconectados muy bien recreados, con una ambientación y variedad de escenarios geniales, aunque quizá haya uno de ellos que se pasa de rosca con lo de "Enrevesado" aunque quizá esa era la intención de los desarrolladores con ese escenario en concreto. Diseño de personajes al más puro estilo anime y unos enemigos formidables. 

Sonido 

Su banda sonora es de lo mejor, con temas del grupo VAMPS o el mismísimo HYDE (una de las estrellas de Rock más grandes de Japón) además de unas composiciones orquestales con coros que recuerdan a Bloodborne muchísimo. Un doblaje al japonés como viene siendo costumbre impecable y un diseño sonoro y ambiental a la altura de su BSO. 

Jugabilidad

Un apartado jugable rico en posibilidades, donde cada jugador planteará su estilo de juego como más le convenga, la posibilidad de alternar entre Códigos de Sangre en cualquier momento y la cantidad y variedad de Armas y Velos de Sangre es espectacular (además de unos diseños impresionantes) los compañeros controlados por la IA hacen su función aunque con pequeños errores de vez en cuando y quizá unos bosses no demasiado desafiantes para lo que este estilo de juegos requiere. Además de un modo cooperativo donde podremos unir fuerzas con otro amigo y repartir leña juntos. 

Duración

Completar la historia nos llevará unas 25 o 30 horas, con múltiples finales disponibles. Además de coleccionables a modo de Vestigios de Sangre ( recuerdos del pasado de los personajes) que desbloqueará habilidades únicas. Varias mazmorras secundarias y varias secundarias por parte de los NPCs que encontremos por el camino. 




Nota Final: 8.2

sábado, 14 de diciembre de 2019

CONTROL


Asume el Control

De la mano de Remedy Entertainment, padre de la saga Max Payne y Alan Wake el estudio finlandes nos trae una nueva aventura de corte narrativo con una mecánicas TPS de calidad sello de la casa. Adentraos en la Agencia Federal de Control y descubrid los secretos que moran en su interior. En una experiencia totalmente inmersiva y surrealista, donde nada es lo que parece. 

La Morada de lo Desconocido

La Casa Inmemorial es la sede de la FBC una organización dedicada a la recolección y estudio de sucesos paranormales y contención de Objetos de Poder (ODP) y Sucesos del Mundo Alterado (SMA) pero algo terrible ocurre y un poder de otro plano dimensional, el Hiss, sale de su contención dentro de la Casa Inmemorial. Nuestra protagonista Jesse Faden acude por motivos personales a la Agencia y al poco de llegar descubre que todo se a salido de madre dentro de las instalaciones y deberá luchar para abrirse paso entre las anomalías y seres extra dimensionales que campan por los pasillos, vestíbulos y salas de experimentos.

Para enfrentar a esta amenazas dimensionales Jesse hará uso de El Arma de Servicio un poderoso ODP que sólo el director de la Agencia podrá utilizar. Y que obtendrá nuevos tipos de formas y mejoras para instalar en ella. Además de obtener poderes telequineticos devastadores a medida que progresemos en la historia. Tales como levitación, atracción de objetos del escenario para arrojarlos con fuerza devastadora o levantar un escudo de escombros delante nuestra para evitar las balas. Su argumento en un principio nos presentará personajes y escenarios sumamente confusos, pero que poco a poco su enrevesada trama se irá desvelando a la par que sus misterios y personajes enigmáticos van desvelando sus verdaderas intenciones y motivos de dichas instalaciones secretas. 

El modo de desplazamiento será uno muy conocido también, ya que dentro de la Casa Inmemorial encontraremos zonas corruptas por el Hiss, las cuales deberan ser limpiada de enemigos para poder purgarlas y que el escenario vuelva a la normalidad, una vez desbloqueados estos puntos de control podremos hacer uso del viaje rápido entre ellos para movernos libremente por el escenario. 

Explorando lo Inexplorado 

Gracias al planteamiento Metroidvania iremos no sólo accediendo a nuevas zonas sino también a mejoras del Arma de Servicio y poderes sobrenaturales. Con distintos lugares a los que en un principio no podremos acceder sin un poder en específico o una llave en concreto. Por lo que explorar todos los rincones del Inmemorial será crucial no sólo para avanzar en la historia, sino para empaparnos del lore y profundidad argumental del juego a través de curiosos documentos y vídeos en modo de presentaciones con actores reales donde se nos explicara el funcionamiento de muchas cosas de nuestro entorno y de cómo funcionan estos SMA y ODPs. 

El Escenario Como Arma

Pero lo que más destaca de Control sin duda una vez que nos ponemos a sus mandos es la impecable recreación de sus físicas y el realismo con el que se reprocucen en pantalla, gran parte del escenario es 100% destruible y solo con un par de disparos a una simple mesa seremos testigos de como cada elemento individual sobre ella reacciona de forma independiente uno de otro, sus astillas y saldrán volando, los objetos de decoración se romperán de manera realista y su sistema de colisiones es impecable dando lugar a un festival destructivo pocas veces vistas en shooters de este estilo. 

Gráficos 

Control es un portento gráfico, eso es innegable. Un apartado artístico de lo más original que se ha llegado a ver en esta generación. Con unos entornos casi 100% destruibles y con un sistema de físicas inigualable y seguramente el mejor visto en toda esta generación. Lamentablemente el pésimo rendimiento en consolas lastra mucho la experiencia jugable, con constantes tirones y bajadas de FPS brutales. En Xbox One X la cosa cambia y mejora bastante, pero donde el juego mejor rinde además de contar con la espectacular tecnología Ray Tracing es en PC. 

Sonido

Su banda sonora espectacular y cuenta con antiguos conocidos de los juegos de Remedy que ya participaron en Alan Wake como lo son Poets of the Fall. Además de contar con canciones propias creadas para el juego que protagonizan uno de los momentos más increíbles del juego el cual quiero que descubráis por vosotros mismos. El doblaje al inglés es genial, y comentando por encima su doblaje al español.... Bueno mejor no lo hagamos para evitar futuros problemas de audición. 

Jugabilidad 

Su balance perfecto entre TPS y su exploración, combinada con los geniales poderes Psquicos y su entorno destructible y poder ser usado como arma contra los enemigos hace de Control una de las experiencias jugable más placenteras que he probado este 2019. Quizá las mecánicas de subida de nivel del arma y acoplar mejoras realmente sobra, ya que no es necesario ni usarla obligatorimente, pero esta ahí y tampoco molesta demasiado. 

Duración 

Aproximadamente unas 10 o 12 horas, con unas cuantas secundarias más o menos interesante y un entorno el estilo Metroidvania que podremos estar horas explorado y encontrando zonas ocultas y secretos, además de cientos de documentos y coleccionables a modo de presentaciones, llamadas telefónicas y programas de radio repartidas por todo el escenario. 

Nota Final: 8.3







miércoles, 20 de noviembre de 2019

Death Stranding

El Mañana Está en Tus Manos



Casi cuatro años ya desde que Hideo Kojima se desvinculó por completo de Konami. Tras una ruptura que llevó al creativo a casi derrumbarse, Kojima se alió a finales de 2015 con Sony para montar su nuevo estudio y desarrollar su nuevo proyecto. Tras varios meses a la expectativa de que haría, Kojima se presentó en el E3 2016 con un enigmático Trailer con el misterioso título de Death Stranding y como protagonista de dicho Trailer Norman Reedus y un Bebé. 

Nadie sabía qué sería este juego y las plabaras de Kojima en torno a él eran más confusas todavía, una serie de entrevistas haciendo constantes referencias a el "Palo y la Cuerda" a como este juego sería algo nunca antes visto y con la coletilla de un "Nuevo Género de Videojuego" pasaron los años y Kojima iba presentado cada vez más trailers y caras famosas uniéndose al reparto. Mads Mikkelsen, Lyndsay Wagner, Guillermo Del Toro, Lea Seydoux o Margaret Qualley. Un casting potente en el cual nos hacía entrever poco a poco la retorcida y compleja historia que planteaba. Menos encarrilada por los asuntos de conflictos políticos y conflictos belicos como hacia MGS y más por el ámbito intra personal y de como nos relacionamos los unos con los otros. 

Pero ¿Como se jugaba a Death Stranding? Era una duda que todo el mundo tenía ya que no se soltaba prenda de este apartado en ningún momento, no fue hasta este mismo año en Agosto cuando, durante la Gamescom 2019 y el Tokyo Game Show se decidió enseñar Gameplay puro del juego. Las críticas y las alabanzas llovieron a partes iguales, algunos aclamando a Kojima por su genialidad e innovación, otros por pretencioso y por ser realmente poco innovador como decía en un principio. 8 de Noviembre a sido el día de lanzamiento de este juego y tras más de 50 horas y visto con estos dos ojos el final del juego y explotado sus capacidades jugables al máximo he llegado a este Análisis, uno que junto a Red Dead Redemption 2 será uno de los más extensos y complicados a los que me he enfrentado en estos 6 años escribiendo análisis en el Blog. 

Reconectanos, Sam

Encarnaremos a Sam Porter Bridges, un mensajero en este mundo post apocalíptico después de que un suceso llamado Death Stranding acabará con toda la vida como como la conocemos, Estados Unidos ha quedado devastado por una serie de misteriosas explosiones que formaron Vacíos y dejaron cráteres por todo el país, pero, algo mucho peor ocurrió. El mundo de los muertos empezó a mezclarse con el de los vivos y unos seres llamados Entes Varados o EVs empezaron a deambular por doquier arrastrando a la gente a el mundo de los muertos. 

Sam, quien es un Portador vive solo repartiendo entregas a lo largo y ancho del país para las distintas bases y puestos de avanzada, pero un día se ve envuelto en algo mucho mayor dado que se le encarga una tarea muy especial donde conocerá a su nuevo compañero de viaje BB (Bebé Bridge) un bebé aún en fase de gestación que, metido dentro de una incubadora portátil es capaz de sentir a los EVs ya que estos son invisibles al ojo humano hasta que te atrapan. A partir de aquí, Sam se involucrara en una misión de costa a costa de América para ir reconectando las ciudades y bases por el camino hasta llegar a Edge Knot City, donde deberá rescatar a la futura presidenta de Estados Unidos Amelie. ¿Suena muy loco todo verdad? Pues esto no es más que la punta del Iceberg de su historia, pero prefiero no ahondar más debido a posibles Spoilers. Dado que su narrativa es sin duda el punto más fuerte de Death Stranding. 

Lo Llevamos Con Cuidado
Pero bueno, basta de hablar de la historia. ¿Como es jugar a Death Stranding?

Debemos tener en cuenta que este juego requiere que nos adaptemos a un ritmo al que quizá poco estemos acostumbrados, donde todo sucede de manera frenética y la acción no se detiene. DS no es así en ninguna de sus facetas. Es un juego pausado, que requiere nuestra atención para disfrutar de los miles de detalles que hay, animaciones, hermosos paisajes, música ambiental, detalles jugables muy interesantes. Es un juego que se debe tomar su tiempo para adaptarte a su ritmo lento, pero cuando empiezas a cogerle el gustillo te atrapará como ningún otro lo haya hecho. Con DS no hay punto intermedio, o te gusta o lo odias. 

En cuanto al combate quizá es el punto flaco del título, dado que nunca intenta centrarse en esto. Si, tenemos enemigos y jefes finales, pero sus mecánicas son muy sencillas y fáciles de derrotar. Tenemos a las MULAS, adictos a las entregas que una vez que entremos en su territorio y nos descubran intentaran robarnos la carga por todos los medios posibles y los EVs que vendrán acompañados del Declive una lluvia que acelerará el paso de tiempo en los objetos y en nuestra carga haciéndola más vulnerable. Estos EVs al principio pueden parecer difíciles de sortear pero una vez pillada la mecánica son más un estorbo que otra cosa. Si da la casualidad de que nos capturan seremos llevados a una mini Boss Fight donde podremos huir o pelear. Con las MULAS entablamos un combate más familiar. Podemos incapacitarlas con ataques no letales con armamento no letal o usando el combate cuerpo a cuerpo. Si somos derrotados por ellas caeremos inconscientes y la carga que llevasemos será robada. En el caso de que matemos (cosa que no recomiendo que hagáis) deberemos transportar los cuerpos a la incineradora para deshacernos de ellos dado que pueden llegar a convertirse en EVs o crear cráteres que darán como resultado un Game Over. 

Nuestra misión principal es ir haciendo entregas de un punto a otro con los paquetes, pueden ser de suministros, equipo frágil, materiales de construcción. Lo que transportemos no es importante, sino el motivo por el que lo transportamos. Cómo lleguemos a nuestro destino depende de nosotros. Podemos enfundarnos nuestras botas y patearnos el mapa enorme de un punto a otro sorteando accidentes geográficos aparentemente insalvables, usar vehículos para ir más rápido, ganchos de anclaje o escaleras para facilitar estos desniveles del terreno. Miles de opciones que harán que cada jugador tenga un viaje distinto al del otro. Al llegar a nuestro objetivo podremos conectar la base a la Red Quiral, una especie de Internet Futurista donde se mejorará la conexión entre ciudades y entre las personas para, de esta forma colaborar. Y aquí es donde entra el Modo Online de DS. 

Online Asíncrono 

El modo online de este juego es bastante peculiar, dado que no veremos a priori a otro jugador en nuestra partida, pero si sus estructuras. Me explico, el juego toma unas bases que ya fueron inventadas hace años como en los Dark Souls con el tema de los Mensajes Online, pero DS lo lleva a un nivel muchísimo mayor. Una vez que conectemos una región a la Red Quiral empezaremos a ver puentes, escaleras, anclajes y demás estructuras de otros jugadores que hayan creado ellos en sus partidas. De esta manera se crea una cooperación involuntaria, donde todos colaboramos para abrir nuevas rutas y facilitar un poquito a los que van por detrás. De la misma manera que los que van por delante nos la facilitan nosotros. Implementando un sencillo sistema de Likes podemos decir si una estructura nos ha gustado y el creador lo verá reflejado en su partida. Pero no sólo estructuras, podemos dejar vehículos en garajes públicos, materiales extra en las taquillas públicas para quien los necesite. El juego de una manera sutil y elegante te hace querer colaborar y ayudar a los demás y eso es algo que pocos juegos han hecho en este medio. Conseguir que todos nos unamos para lograr un objetivo común. 

Gráficos 

Death Stranding usa el motor de Guerrilla Games visto en Horizon Zero Dawn hace unos años, por lo tanto el acabado gráfico de juego es perfecto, con un nivel de detalle en modelados y escenarios enfermizo. Una iluminación que quita el hipo y unas capturas faciales dignas de la mayor producción de Hollywood acompañadas de unas actuaciones por parte de los actores sublimes. 

Sonido 

Ludving Forssel es el encargado de la BSO del juego acompañado de temas elegidos por el propio Kojima de los grupos Low Roar, silent poets y Chvrches. Una banda sonora de 10 una selección musical de 10
 y un diseño sonoro ambiental de 10. Esos momentos solitarios en los que estamos caminando por el vasto mundo desértico y suena de la nada una preciosa melodia de Low Roar para acompañarnos en el trayecto y darnos un pequeño empujoncito para llegar a nuestra meta no tiene precio. 

Jugabilidad 
Lenta, pausada donde poco a poco descubrimos nuevos objetos y nuevas mecánicas para seguir avanzando, quizás los menús son un tanto engorrosos y difíciles de entender en un principio, pero nos irmemos acostumbrando. La cantidad de detalles a la hora de hacer entregas como la distribución del peso de la carga, el tipo de terreno que pisamos, el estado de fatiga de Sam y la preparación previa y previsión de la ruta que seguiremos para llegar intactos al destino. Todo influye a la hora del gameplay y se nota. Sus combates son sencillos y poco desafíantes, pero no es ni de lejos la mecánica principal del juego. Sus jefes aunque espectaculares también muy facilones y con mecánicas simples al igual que los EVs. Recomendado jugar directamente en Difícil. 

Duración 

Terminar la historia nos llevará entre 40 y 50 horas, pero el contenido secundario es casi infinito aunque muy repetitivo, pero dentro de esa repetitividad radica a veces la gracia del juego dadas la mecanicas intrínsecas que conlleva hacer las entregas cada una distinta de la anterior. Un juego que nos es para todo el mundo, pero sin duda lo es para mí. 



NOTA FINAL: 8.8













martes, 5 de noviembre de 2019

The Outer Worlds

Redescubriendo el Rol Clásico
Ha pasado mucho tiempo desde que Obsidian realizó aquel magnífico spinoff de una de mis franquicias favoritas sino la que más. Fallout New Vegas fue un juego que allá por 2010 me maravillo y elevó aún más mi pasión por este género de videojuegos. Rol puro y duro, donde exploraremos un mundo lleno de opciones con la posibilidad de ser quien nosotros queramos y resolver los conflictos como mejor nos venga. Un mundo lleno de lugares que ir, NPC que hablar y una historia rica en sub tramas que daban vida a un mundo ya de por sí atrapante. Con The Outer Worlds Obsidian lo ha conseguido y ha sacado a la luz una maravilla para los amantes del rol al más puro estilo Fallout. 

Durante este Análisis realizaré multitud de comparaciones (aunque se que son odiosas) pero es inevitable ya que practicamente todos los sistemas están basados en el juego de Bethesda. 

La Variable Imprevista



Nos encontramos en el sistema Alcyon una colonia espacial de la humanidad con el objetivo de crear un nuevo mañana para todos. Las empresas monopolizan todos los ámbitos de la colonia y la opresión al trabajador esta a la orden del día. 
Nosotros encarnaremos al último superviviente de la Nave Esperanza cuya tripulación fue enviada desde la Tierra hasta Alcyon en estado criogenico, pero lamentablemente sólo nosotros resucitados del estado criogenico gracias al Doctor Phineas Welles, el cual nos encomendara salvar la colonia.


A partir de este punto The Outer Worlds da carta blanca al jugador para hacer lo que quiera y ser quien quiera. Salvar la colonia o Destruirla. Aliarte con los oprimidos o ser el opresor o por el contrario matar a todo el mundo. La variedad de opciones que nos brinda el juego lleva a multitud de vías y encargos distintos y gracias a un intrincado sistema de conversación basado en nuestras habilidades (Persuasión, Mentira, Intimidación) que determinarán el curso de nuestra aventura, pudiendo a liarnos con distintas facciones o bien convirtiéndonos en su enemigo. Dicho sistema afectará también a la percepción que tienen los compañeros de nosotros. 

Nunca Viajes Sólo


Uno de los pilares sobre los que se asienta el juego y de los que mejor funciona es su sistema de compañeros. A lo largo de nuestros viajes por los distintos lugares de Alcyon encontraremos gente que se quiera unir a nuestra tripulación en nuestra propia Nave Espacial La Falible. Cada uno de ellos tendrá distintas habilidades de combate y personalidades distintas, los cuales reaccionará a todas nuestras acciones durante la aventura. Mientras viajamos podremos conocer más sobre ellos e incluso acceder a misiones específicas de cada uno de ellos.


Pero esto no termina aquí, ya que podremos personalizar sus habilidades con puntos de Talento a medida que suban de nivel e incluso modificar su conducta durante los enfrentamientos para que sean más agresivos o se queden atrás cubriendo la retaguardia. Podremos modificar su equipamiento manualmente con nuevas armas y armaduras y en definitiva adaptarlos a nuestro estilo de juego. 


Graficos


Gráficamente es un juego correcto, con luces y sombras a partes iguales. El diseño artístico de los dos mundos principales Terra 2 y Monarca son preciosos con una paleta de colores viva y variada. Pero peca de poco detalle de texturas y de un acabado que en ciertos puntos se le ven las costuras como la distancia de dibujado. Los niveles están separados por secciones así que las pantallas de carga son excesivamente altas y cortan mucho el ritmo del juego. 

Sonido 

Una BSO aceptable. El tema principal me gusta y ciertos temas ambientales recuerdan muchísimo a Fallout New Vegas. El juego lamentablemente viene solo en inglés (cosa que no es problema) pero un juego de estas características se agradecería doblado al español. Pero igualmente sus voces originales viene como anillo al dedo con una gran personalidad en cada una de ellas, especialmente nuestros compañeros. 

Jugabilidad 


The Outer Worlds quiere que seamos lo que nos apetezca. Desde un asesino a sangre fría hasta el mejor negociador de la Galaxia, todo depende de nosotros y nuestras acciones determinarán el curso de la aventura. Su sistema de combate se basa en nuestras habilidades con armas y esta totalmente bajo la influencia de Fallout donde incluso el sistema V. A. T. S de Bethesda regresa modificado como DTT (Dilatación Temporal del Tiempo) donde la acción se relentizará para apuntar al enemigo y ver sus puntos débiles.


Nuestras armas y equipamiento pueden ser pequeñamente modificados con nuevas miras, distintos cargadores etc. El punto fuerte es sin duda su sistema de Diálogo donde pasemos horas leyendo y negociando con los NPC's y realizando encargos para ellos. 

Duración 


Terminar la historia nos llevará unas 20 horas. The Outer Worlds trata de abarcar lo justo y necesario y lo hace de manera estupenda. Con multitud de misiones secundarias que en ningún momento aburren y con una historia interesante donde el equilibrio entre el mundo abierto y la exploración están bien medidas. Su estructura abierta no llega a ser un Fallout en todos sus sentidos, sino que se asemeja más a un Borderlands. Ciertamente se hubiera agradecido más énfasis en su mundo y exploración dadas las posibilidades del título (quizá para una futura entrega)Un juego que los amantes del RPG no pueden pasar por alto y sobretodo los nostálgicos de Fallout 3 y New Vegas. Recuerda, todo lo que ocurra aquí será culpa tuya.


Nota Final: 9.0






lunes, 21 de octubre de 2019

The Surge 2

Mejora, Muere y Repite
A poco ya para la salida de los últimos grandes títulos de 2019 he decidido lanzarme a la última entrega de Deck 13. The Surge 2, secuela de un título muy llamativo del cual su primera entrega complete hace un par de años y que dejó un buen regusto en mi boca, un Souls Like claramente inspirado en el padre de dicho género, pero que gracias a unas mecánicas muy sencillas de desmembramiento, pero interesantes  y una ambientación futurista consiguió destacar por encima de los demás y recibir su segunda parte este 2019.

Bienvenido a Jericho City


En esta nueva entrega nos adentramos en la ciudad de Jericho, una ciudad asediada por una plaga de nanomaquinas que se salieron de control durante los acontecimientos de The Surge 1 y que después de abandonar las instalaciones de CREO la plaga llegó hasta el avión de nuestro nuevo protagonista (el cual creamos con un editor bastante limitado) al quedar infectado el avión se estrella contra la ciudad y nosotros como único superviviente debemos averiguar que ocurrió y seguir los pasos de una misteriosa niña que se encontraba en el accidente también. Pero hacer esto en un mundo tan peligroso no es tarea fácil, así que debemos enfundarnos nuestro exo-traje y mejorarlo hasta convertirnos en una máquina de matar imparable.

Lo Veo, Lo Quiero

Como he dicho la mayor particularidad de The Surge es su sistema de combate y cercenamiento, al fijar a un enemigo podremos marcar las partes del cuerpo que queramos atacar y debilitarlas. Al hacer esto llegará un punto en el que podremos cortar dicha parte del cuerpo con una ejecución y si el enemigo llevaba una pieza de armadura o arma equipada en dicha zona podremos recogerla para posteriormente fabricarla en el Centromed más cercano y no sólo eso también en dicho Centromed podremos mejorar cada parte individualmente y mejorar nuestra potencia del equipo para superar retos más difíciles. Cosa que será vital dada la elevada dificultad y nivel de exigencia que requiere el juego.  

El nivel de personalización es abrumador, podremos intercambiar y obtener piezas de armadura desde brazos, piernas cabezas y pechos, cada una con habilidades distintas que mejoran atributos pasivos de nuestro personaje, también, si equpiamos un conjunto específico completo recibiremos bonificaciones únicas. El juego se adapta a cualquier estilo de lucha, desde los amantes del combate rápido y donde el intercambio de golpes constantes es más importante hasta el combate más táctico y pausado basado en bloqueos y contras. 

Gráficos

Gráficamente muy mejorable, sobretodo en las versiones de consola, donde las texturas son nefastas y la carga de estas también. Un modelado de personajes muy mejorable y aunque el diseño de armaduras está muy bien los escenarios no son especialmente llamativos y detallados. 
FPS muy irregulares con bajones drásticos contra jefes finales, donde las chispas y partículas saltan por doquier y el juego pierde estabilidad. 

Sonido

Un apartado muy olvidable, donde la BSO no despunta en ningún momento y su doblaje sólo al inglés llega a ser hasta malo. El mejor punto de este apartado son sus efectos sonoros, donde cada engranaje de la armadura y cada golpe que propinamos se siente robusto y que nos recuerda que llevamos un armazón de cientos de kilos. 

Jugabilidad 

Sin duda la piedra angular de The Surge 2, un juego robusto en sus mecánicas, rápido, con variedad de estilos de juego, desafiante y con mecánicas muy interesantes como la del desmembramiento por partes. Sin duda un juego que nos hará pasar horas y horas probando nuevas Builds y posibilidades a cada nuevo desafío que encontremos. Lástima que sus jefes finales sean escasos y no todos estén muy bien planteados,dadas unas rutinas de combate un tanto caóticas y que la cámara de fijación se vuelve un tanto loca sobretodo contra los más grandes. 

Duración 

Terminar la historia nos llevará unas 20 horas aproximadamente, pero el juego cuenta con un buen puñado de misiones secundarias, distintos finales y Coleccionables y zonas que explorar gracias al gancho elevador que nos descubrirá nuevas rutas y secretos por la ciudad de Jericho. 

Nota Final: 6.9


jueves, 10 de octubre de 2019

Borderlands 3

Desata el Caos


Después de 7 largos años Gearbox ha tirado la casa por la ventana y nos a ofrecido al fin la épica y esperadisima tercera parte de su saga estrella. Borderlands 3 ha llegado cargado de adrenalina, chistes políticamente incorrectos y armas, un montón de armas.
El shooter looter por excelencia a vuelto y con ellas la obsesión por conseguir miles de armas y equipo nuevo a la par que aniquilamos cabronazos a diestro y siniestro con nuestros nuevos Buscadores de la Cámara.

La Secta, Los Busca Cámaras y el Claptrap


Volvemos a nuestra queridisima Pandora, un planeta desértico y mugriento donde miles de bandidos y maníacos campan a sus anchas entre ellos se erige una nueva amenaza para no sólo Pandora, sino para el Universo entero. Los Gemelos Calypso, Troy y Tyreen dos desgraciados que han conseguido unificar a todos los bandidos bajo una misma bandera y se apodan como Hijos de la Cámara. ¿Su objetivo? Alcanzar la Gran Cámara, una mucho mayor y con tesoros más preciados que los vistos en anteriores Cámaras eridianas conocidas.
Pero esta amenaza no se parará sola y para ello entran en acción nuestros nuevos 4 protagonistas Moze, FL4K, Zane y Amara. Cada uno con sus propias habilidades pasivas y activas y con una habilidad especial distinta,  cada uno diferenciado y con un estilo de juego completamente distinto entre ellos. Podremos elegir a uno de ellos y enfrentar a los Gemelos solos o acompañados de 3 amigos más para dar caza a los mayores peligros de Pandora juntos.


Pero en nuestro camino no sólo encontraremos enemigos, sino viejas caras conocidas de la saga Borderlands como Lillith, Tina, Marcus, Mordercai, Brick o Claptrap (Incluso Rysh y Vaungh de Tales From The Borderlands) cada uno con un sentido del humor llevado al extremo, rozando lo políticamente incorrecto o incluso superandolo con ese humor que ha caracterizado a la saga desde el comienzo.


Más allá de Pandora


Una de las mayores novedades es sin lugar a dudas la inclusión de nuevos mundos para explorar a parte de nuestra querida y mal oliente Pandora, Borderlands 3 nos lleva a los rincones más recónditos de su Galaxia por distintos mundos cada uno con un aspecto visual y Biomas distintos. Todo este viaje por las estrellas no seria posible sin nuestra nave Sanctuary III la cual hará de base de operaciones para nuestras aventuras y donde se desarrollará gran parte de la trama.


Trendremos a nuestra disposición distintos comerciantes dentro de la nave y actividades secundarias, pero lo más importante se encuentra en el centro de navegación, donde podremos acceder a nuevos mundos una vez los desbloqueemos. En total 4 más uno que no voy a dar detalles por tema Spoiler.
Pero puedo decir que cada mundo es una maravilla a nivel de diseño, Pandora con su conocido mundo desértico, lleno de Skags, Bandidos y Hormigarañas.


Promethea, una megalopolis controlada por Atlas y donde los rascacielos alcanzan a donde llega la vista y luces de neon por doquier o por ejemplo Eden 6 un planeta selvático lleno de árboles inmensos y ciénagas donde perderse. Cada uno lleno de posibilidades, misiones y contenido secundario y lugares secretos que descubrir.

¿Alguien Dijo Armas?


Y que sería Borderlands y miles de millones de armas que disparar, comprar y lootear. Se trata de posiblemente el juego con más armas en la faz de la tierra, cada una distinta a la anterior, decenas de miles de modificaciones y habilidades que te dejarán flipando cuando las uses, desde granadas con patas hasta un arma que dispara ¿armas? Si como habéis leído.


El arsenal es tan loco y disparatado a la vez que genial y efectivo, dado que se ha dado un gran énfasis en cómo se sienten, como suenan y el impacto que provocan las balas sobre nuestros enemigos. Los cuales serán temibles en algunos puntos de la historia y eso sin contar a los formidables Jefes Finales, donde Gearbox se ha lucido esta vez, ofreciendo los mejores combates de toda la saga.

Gráficos


Gráficamente es Borderlands en estado puro. Un cel shading genial donde cada personaje,  cada enemigo y cada escenario rebosa personalidad. Quizá no es una maravilla técnica y es demasiado parecido a Borderlands 2, teniendo en cuenta la cantidad de años transcurridos podría haber sido mejor. Pero gracias a una maravillosa tasa de 60 fps y una iluminación mejorada todo pasa por in filtro mucho más bonito y con mejor acabado del que ya tenía en su segunda parte, además de su maravillosa dirección artística para cada mundo explorable.

Sonido

Estupenda banda sonora, con temas absolutamente geniales donde despunta en sus combates contra Jefes finales. Un doblaje al castellano IMPECABLE. Me atrevo a decir que es el juego mejor doblado y traducido a nuestro idioma. La adaptación de cada chiste, cada comentario y como el juego siempre hace sacarte una sonrisa solo por las conversaciones entre sus personajes no tiene precio.

Jugabilidad


Continuista con respecto a su predecesor. Incorpora mecánicas nuevas como la escalada de cornisas y el deslizamiento que hacen muchísimo más frenético el combate, pero en general no aporta mucho más. Donde se ha aplicado mucho detalle es en la sensación que produce cada arma y como se sienten distintas unas de otras. No es lo mismo disparar un fusil de asalto Vladof, preciso y con mucha cadencia de fuego a un subfusil Maliwan con balas de fuego y eléctricas que rebotan cada vez que realizamos un Crítico sobre nuestro rival.
Los árboles de cada uno de sus Cuatro personajes es único y con distintas posibilidades de especialización. Yo por ejemplo elegí a Moze, la Artillera con su Oso Mecánico el cual especialicé en armas explosivas y granadas. Con esta habilidad mi Moze era capaz de crear una auténtica lluvia de fuego y explosiones sobre sus enemigos sin despeinarse, pero mi  Moze no debe ser igual a la tuya. Al igual que tú Zane no será igual al de otra persona. Cientas de opciones que hacen que el estilo de juego de cada jugador se adapte a su personaje. Cuando os juntais 4 amigos es una auténtica fiesta de balas.

Duración


Finalizar su campaña principal llevará unas 30 horas contando secundarias que hagamos para levelear. Hacer todo su contenido secundario unas 50 o 60 horas y jugarlo en cooperativo es un goze absoluto con partida Plus y el nuevo modo Caos donde soltaran más experiencia y armas legendarias los enemigos.
Quizá este Borderlands 3 se sienta con menos secundarias que sus anteriores, pero han decidió optar por calidad antes que por cantidad.


NOTA FINAL: 9.0




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