lunes, 30 de diciembre de 2019

CODE VEIN

La Sangre Nos Une

CODE VEIN a sido la última gran sorpresa que me llevo de este 2019, un juego que cierra para mi uno de los mejores años de la industria y que precede a el que quizá sea el mejor de la historia, pero aún queda un poco para que empiece el aluvión de juegos de 2020, así que he querido cerrar este año con el que para mi ha sido la cereza sobre el pastel de este año. 

Desarrollado por Bandai Namco y los creadores de la saga God Eater nos llega esta nueva reinvención del género Soulslike con un lavado de cara estilo anime para ofrecernos el que quizá sea uno de los títulos más ricos en cuanto a jugabilidad, variedad de estilos de juego y diseño jugable en general.  Aunque ciertamente carente de él desafío y la curva de dificultad tan satisfactoria como lo son los juegos de Hidetaka Miyazaki. 

Vampiros y Mazmorras 

CODE VEIN nos lleva a un futuro donde parte de la humanidad ha caído presa de una catástrofe ocasionada por una mutación en la sangre de las personas, creando así seres con capacidades sobre humanas y una necesidad de consumir sangre insaciable entre las personas afectadas, además de convertirlas en seres inmortales. La abstención de consumir sangre lleva a los Resucitados a convertirse en seres abominables llamados Perdidos y nuestro protagonista (creado con un interesante sistema de creación de personaje) será uno de estos Resucitados el cual formará equipo con otros tantos como Louis, Yakumo o Mia para descubrir el misterio que asola el mundo de VEIN y liberar a la gente atrapada en él. 

Entre pelea y pelea, podremos descansar en nuestra Base, la cual nos permitirá mejorar nuestras armas y Velos de Sangre, pegarnos un baño en las aguas termales o charlar con nuestros compañeros resucitados quienes podrán también ayudarnos durante las peleas, cabe decir que estos compañeros son extremadamente útiles y realizan sus funciones tanto de ataque como de Support de manera correcta, aunque no siempre perfecta ya que a veces su IA puede jugar una mala pasada. 

Lazos de Sangre 
El título no pretende esconder su inspiración, sus controles, mecánicas básicas y diseños son totalmente inspirados en Dark Souls, pero este no se limita sólo a copiar descaradamente, sino que aporta un granito de arena fundamental en su estilo de juego que diferencia en gran medida a cada jugador. Los Códigos de Sangre y sus Dones. 

Estos Códigos de Sangre los obtendremos mediante la exploración de los escenarios y conociendo personajes nuevos o derrotando poderosos Bosses, cada uno determina un estilo de juego y unas habilidades únicas de ese Código. Los cuales podrán ser intercambiados en cualquier momento durante nuestra partida desde el menú del inventario, Los Códigos pueden estar enfocados ha potenciar estilos de juego más agresivos con armas rápidas o pesadas, combate a distancia, apoyo o Magias poderosas. Lo cual determinará también el propio equipo que llevemos ya que cada Velo de Sangre (nuestra armadura) aportará beneficios adicionales para el Código que usemos, y determinadas armas servirán mejor con un código y otro, pero no sólo eso sino que determinará este Código la cantidad de Icor que podemos llevar (puntos de habilidad) los cuales se gastarán al usar una de las habilidades activas de nuestro personaje, desde realizar golpes especiales cuerpo a cuerpo a lanzar magias Oscuras o de Luz. 
Una vez mejorados los Dones de un Código podremos traspasarlo y usarlo independientemente del Código de Sangre equipado, dando lugar a cientos de Builds distintas entre jugadores. 

Gráficos

Un diseño de niveles interconectados muy bien recreados, con una ambientación y variedad de escenarios geniales, aunque quizá haya uno de ellos que se pasa de rosca con lo de "Enrevesado" aunque quizá esa era la intención de los desarrolladores con ese escenario en concreto. Diseño de personajes al más puro estilo anime y unos enemigos formidables. 

Sonido 

Su banda sonora es de lo mejor, con temas del grupo VAMPS o el mismísimo HYDE (una de las estrellas de Rock más grandes de Japón) además de unas composiciones orquestales con coros que recuerdan a Bloodborne muchísimo. Un doblaje al japonés como viene siendo costumbre impecable y un diseño sonoro y ambiental a la altura de su BSO. 

Jugabilidad

Un apartado jugable rico en posibilidades, donde cada jugador planteará su estilo de juego como más le convenga, la posibilidad de alternar entre Códigos de Sangre en cualquier momento y la cantidad y variedad de Armas y Velos de Sangre es espectacular (además de unos diseños impresionantes) los compañeros controlados por la IA hacen su función aunque con pequeños errores de vez en cuando y quizá unos bosses no demasiado desafiantes para lo que este estilo de juegos requiere. Además de un modo cooperativo donde podremos unir fuerzas con otro amigo y repartir leña juntos. 

Duración

Completar la historia nos llevará unas 25 o 30 horas, con múltiples finales disponibles. Además de coleccionables a modo de Vestigios de Sangre ( recuerdos del pasado de los personajes) que desbloqueará habilidades únicas. Varias mazmorras secundarias y varias secundarias por parte de los NPCs que encontremos por el camino. 




Nota Final: 8.2

sábado, 14 de diciembre de 2019

CONTROL


Asume el Control

De la mano de Remedy Entertainment, padre de la saga Max Payne y Alan Wake el estudio finlandes nos trae una nueva aventura de corte narrativo con una mecánicas TPS de calidad sello de la casa. Adentraos en la Agencia Federal de Control y descubrid los secretos que moran en su interior. En una experiencia totalmente inmersiva y surrealista, donde nada es lo que parece. 

La Morada de lo Desconocido

La Casa Inmemorial es la sede de la FBC una organización dedicada a la recolección y estudio de sucesos paranormales y contención de Objetos de Poder (ODP) y Sucesos del Mundo Alterado (SMA) pero algo terrible ocurre y un poder de otro plano dimensional, el Hiss, sale de su contención dentro de la Casa Inmemorial. Nuestra protagonista Jesse Faden acude por motivos personales a la Agencia y al poco de llegar descubre que todo se a salido de madre dentro de las instalaciones y deberá luchar para abrirse paso entre las anomalías y seres extra dimensionales que campan por los pasillos, vestíbulos y salas de experimentos.

Para enfrentar a esta amenazas dimensionales Jesse hará uso de El Arma de Servicio un poderoso ODP que sólo el director de la Agencia podrá utilizar. Y que obtendrá nuevos tipos de formas y mejoras para instalar en ella. Además de obtener poderes telequineticos devastadores a medida que progresemos en la historia. Tales como levitación, atracción de objetos del escenario para arrojarlos con fuerza devastadora o levantar un escudo de escombros delante nuestra para evitar las balas. Su argumento en un principio nos presentará personajes y escenarios sumamente confusos, pero que poco a poco su enrevesada trama se irá desvelando a la par que sus misterios y personajes enigmáticos van desvelando sus verdaderas intenciones y motivos de dichas instalaciones secretas. 

El modo de desplazamiento será uno muy conocido también, ya que dentro de la Casa Inmemorial encontraremos zonas corruptas por el Hiss, las cuales deberan ser limpiada de enemigos para poder purgarlas y que el escenario vuelva a la normalidad, una vez desbloqueados estos puntos de control podremos hacer uso del viaje rápido entre ellos para movernos libremente por el escenario. 

Explorando lo Inexplorado 

Gracias al planteamiento Metroidvania iremos no sólo accediendo a nuevas zonas sino también a mejoras del Arma de Servicio y poderes sobrenaturales. Con distintos lugares a los que en un principio no podremos acceder sin un poder en específico o una llave en concreto. Por lo que explorar todos los rincones del Inmemorial será crucial no sólo para avanzar en la historia, sino para empaparnos del lore y profundidad argumental del juego a través de curiosos documentos y vídeos en modo de presentaciones con actores reales donde se nos explicara el funcionamiento de muchas cosas de nuestro entorno y de cómo funcionan estos SMA y ODPs. 

El Escenario Como Arma

Pero lo que más destaca de Control sin duda una vez que nos ponemos a sus mandos es la impecable recreación de sus físicas y el realismo con el que se reprocucen en pantalla, gran parte del escenario es 100% destruible y solo con un par de disparos a una simple mesa seremos testigos de como cada elemento individual sobre ella reacciona de forma independiente uno de otro, sus astillas y saldrán volando, los objetos de decoración se romperán de manera realista y su sistema de colisiones es impecable dando lugar a un festival destructivo pocas veces vistas en shooters de este estilo. 

Gráficos 

Control es un portento gráfico, eso es innegable. Un apartado artístico de lo más original que se ha llegado a ver en esta generación. Con unos entornos casi 100% destruibles y con un sistema de físicas inigualable y seguramente el mejor visto en toda esta generación. Lamentablemente el pésimo rendimiento en consolas lastra mucho la experiencia jugable, con constantes tirones y bajadas de FPS brutales. En Xbox One X la cosa cambia y mejora bastante, pero donde el juego mejor rinde además de contar con la espectacular tecnología Ray Tracing es en PC. 

Sonido

Su banda sonora espectacular y cuenta con antiguos conocidos de los juegos de Remedy que ya participaron en Alan Wake como lo son Poets of the Fall. Además de contar con canciones propias creadas para el juego que protagonizan uno de los momentos más increíbles del juego el cual quiero que descubráis por vosotros mismos. El doblaje al inglés es genial, y comentando por encima su doblaje al español.... Bueno mejor no lo hagamos para evitar futuros problemas de audición. 

Jugabilidad 

Su balance perfecto entre TPS y su exploración, combinada con los geniales poderes Psquicos y su entorno destructible y poder ser usado como arma contra los enemigos hace de Control una de las experiencias jugable más placenteras que he probado este 2019. Quizá las mecánicas de subida de nivel del arma y acoplar mejoras realmente sobra, ya que no es necesario ni usarla obligatorimente, pero esta ahí y tampoco molesta demasiado. 

Duración 

Aproximadamente unas 10 o 12 horas, con unas cuantas secundarias más o menos interesante y un entorno el estilo Metroidvania que podremos estar horas explorado y encontrando zonas ocultas y secretos, además de cientos de documentos y coleccionables a modo de presentaciones, llamadas telefónicas y programas de radio repartidas por todo el escenario. 

Nota Final: 8.3







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